Het is sinds de 19e eeuw heel gebruikelijk dat een of meer kinderen de hoofdrol spelen in een verhaal voor kinderen.
Het werd zelfs steeds gebruikelijker en dat duurt voort tot en met vandaag. Vaak spelen volwassen personages nog wel belangrijke ondersteunende rollen, maar soms worden ze juist afgetroefd.
Kinderen zijn de nieuwe helden - voor kinderen. Zo lijkt het.
Een veel voorkomende variant hierop zijn verhalen waarin een groep kinderen een misdrijf oplost, of anderszins de wereld redt. Onlangs besprak ik nog een verhaal waarin een groep kinderen een grote ramp overleeft en een recept presenteert om met elkaar om te gaan. Dat was nog opmerkelijk, maar het Enid Blyton-recept ('De Vijf') wordt nog alom toegepast, zo vaak dat het een cliché mag heten. In Nederland is de Kameleon-reeks een bekend voorbeeld, met de Bob Evers-reeks als variant voor jongens met de baard in de keel.
De goede afloop hoort er standaard bij. (Alleen daarom al is Lord of the Flies van William Golding een buitengewoon boek.)
Nu kan het toepassen van een beproefd recept best een goed verhaal opleveren. 'Stijl is alles in een roman. Het verhaal telt ook, maar de verhalen kennen we allemaal al.' Aldus auteur en recensent Kees 't Hart in een recensie in De Groene Amsterdammer 22-10-2016. Ik citeer hem even verder:
Ik zoekt meisje, dochter, vrouw, zoon, vader, moeder, schat, waarheid. Ik treurt over meisje, dochter, vrouw, zoon. Ik vlucht voor… vul het maar in. Echt gebeurd, niet echt gebeurd, had echt kunnen gebeuren, alles is al verteld. Zonder een specifieke stijl kun je je verhaal net zo goed laten zitten. Je moet als schrijver iets construeren, een schrijfwijze, een stijl, what else, die je verhaal laat tintelen, schuren, borrelen, liegen of erop los kletsen. Iets dat het net anders maakt dan de andere verhalen, dat daarvan afwijkt, dat het optilt. Stijl berust op afwijking van het normale. Niemand weet wat normaal is – maar daarvan afwijken, dan heb je een stijl.
Maar door 'af te wijken van het normale' vestig je de aandacht op jezelf. Alles staat of valt dan met de keuze van het mombakkes van de auteur, de verteller. (Kan ook een personage zijn.) Het antwoord op de vraag 'Wat gebeurt er?' kan een verhaal sensationeel maken, het antwoord op 'Wie vertelt er en waarom?' kan woordkunst opleveren, en intieme ontroering. Zie, alleen maar bij wijze van voorbeeld want er is veel meer, het werk van Joke van Leeuwen. Of, om een volstrekt andere auteur te noemen, Lewis Carroll. Of Maarten Biesheuvel, of Nescio, Multatuli... En zie ook eens Stijloefeningen (oorspr. Exercices de style) van Raymond Queneau, nog steeds verkrijgbaar, hier en daar ook tweedehands te koop.
Als je besluit de verteller zo onzichtbaar mogelijk te maken, zo min mogelijk de aandacht te vestigen op wie er aan het woord is, levert dat een hoge kans op een volstrekt doorsnee verhaal, waarvan hooguit plot en personages nog verrassend kunnen zijn. (Detectives! Whodunnit!)
Deze aanpak vergt zo min mogelijk beschrijvingen en veel dialogen, want je wil vooral je personages voor zich laten spreken, en de handelingen daartussen zo onopvallend mogelijk weergeven. Wil dat een meesterwerk worden, dan hangt veel af van die personages. Op zijn slechtst wordt het een soort geschreven poppenkast met houten klazen, op zijn best slaag je in de impliciete uitnodiging aan de lezer om de ruimte tussen de dialogen zelf in te vullen met beeld, als in een scenario. Zulke verhalen zijn doorgaans ook makkelijker te verfilmen als een verhaal met stijl en een boeiende verteller. Wil je immers echt alle woordelijke beschrijvingen (die de verteller verraden) weglaten, dan beland je bij theater en film. De andere kant op (alle aandacht voor de woorden) beland je bij poëzie.
Hoe zit dat met de aanleiding tot deze bespiegelingen, de twee boeken die zich ongeveer tegelijkertijd ter bespreking aandienden en die ik aanvankelijk het liefst niet besprak? Escape game van Maren Stoffels en Offline van Marco Kunst.
Escape game had ik bijna als onderhoudend maar niet indrukwekkend thrillertje voor pakweg tien- tot twaalfjarigen weggelegd, tot me opviel dat er een heel dun draadje is dat het verbindt met Offline: de virtuele werkelijkheid van de digitale wonderwereld die beide verhalen tot typisch 21e-eeuws bestempelt.
Nou ja, virtueel... er komen in Escape game vooral veel ouderwetse trucjes aan te pas die de kinderen moeten ontdekken om uit de villa te komen waar ze hebben ingebroken om alvast dat nieuwe ontsnappingsspel te ontdekken. Dat valt nog niet mee, want de zaak is nog niet helemaal klaar en hun zaktelefoons werken niet goed (daar heb je de 21e eeuw). Dat levert de spanning op waarom dit verhaal draait. Het lukt ze wel, maar niet zonder ongelukken. Eind goed al goed.
Eén mysterie blijft onopgelost: die figuur die ineens op lijkt te duiken in de gang. Is het een man? Of de geest van een man? Zie p. 100 en 110. Deed me denken aan Robert van Guliks uitleg bij de verhalen over rechter Tie: als het bovennatuurlijke een rol speelt, moet er altijd iets onopgelost blijven, al is het maar een dichtslaande deur.
Of de effecten in dat onaffe ontsnappingsspel-huis digitaal of niet zijn, blijft dus in het midden. Het hanteren van de term game en de verdeling in acht levels suggereren iets digitaals, maar dat is een 21e-eeuws dwaalspoor, want de ongelukken zijn absoluut niet digitaal. De vertellers, overigens, zijn de hoofdpersonen, om beurten. Biedt wel diverse perspectieven, er is een aanzet tot karaktertekening, maar op de een of andere manier (haha) vertellen ze allemaal in dezelfde stijl. En let op, de kinderen redden zich weliswaar, maar uiteindelijk komen er toch volwassenen aan te pas.
Offline is iets andere koek. Dat verhaal speelt in de toekomst (2046) en de virtuele werkelijkheid is er allesbepalend. Hier is de verteller zo'n onzichtbare anonieme verslaggever die ons meteen de actie insleept, in de onvoltooid tegenwoordige tijd, en ons meteen ook de hoofdpersonen voorschotelt: Mike en Demer. Kinderen, inderdaad. Van deze twee is vooral Mike de hoofdpersoon.
Plots voelt hij zijn telefoon trillen in zijn broekzak. Geschrokken keert Mike zich op zijn zij. Demer is een eind weg, het kan nu wel even. Schichtig haalt hij zijn telefoon tevoorschijn. Het apparaatje rolt open. Een berichtje: hij moet thuiskomen, het eten staat over een kwartier op tafel.
Bah. Hij wil niet weg en hij heeft geen honger. Ineens moet hij denken aan alles wat komen gaat. Morgen al.
We zijn als lezer vlakbij hem en denken en voelen met hem mee. We worden geacht geheel met Mike mee te leven, ons bijna met hem te versmelten. Dat lukt aardig, zal vast lezers van een jaar of tien, twaalf helemaal lukken, maar het verhaal wordt er wat eendimensionaal van, want hij maakt niet echt een mentale ontwikkeling door. De plot moet het doen.
Wat 'komen gaat' is dat hij met zijn ouders verhuist naar Nieuw Babylon. Dat betekent dat hij zijn vriendin Demer niet meer zal zien. Die leeft in de Aardelaar, een groep mensen die probeert te leven van en met de natuur, zonder computers. Mikes ouders beheren een boerderij, maar die is vanuit de stad te besturen, robots doen het werk. Nieuw Babylon is een prachtige plek zolang je je VR-bril maar ophoudt. (Zet je die af, dan zie je louter kaalheid, grauw beton.)
Het wordt nog mooier als de quantumcomputers in werking treden, belooft men. Mike komt echter een oude man tegen die waarschuwt: de quantumcomputers zullen mensen overbodig verklaren. Deze oude man weet hoe dat te voorkomen want heeft zelf meegewerkt aan de ontwikkeling.
Inderdaad, dat overbodig verklaren gebeurt, en wel meteen als de 'Quantum Intelligentie' in werking treedt. De mensen worden bedankt, ze zijn niet meer nodig. Paniek en chaos alom, want de brillen werken niet meer. Mike zoekt de oude man op en krijgt een opdracht. Die weet hij met moeite en hulp (ja, onder meer van Demer) te volbrengen, dat wordt nog heel spannend, ik zie tijdens die passage wel jonge lezers met rode oortjes voor me. Maar eind goed al goed en het Kunstmatig Intelligent Meta-algoritme, voor de gelegenheid in de vorm van een vrouw, verklaart dat mensen hun leven zal worden gegund.
Overigens maakten werknemers van KPN al eerder (2017) kennis met dit verhaal, het werd hen als kerstcadeau toegestuurd door hun werkgever en heette toen Verbonden met het net en speelde in 2037. Illustraties Matthias de Leeuw. Het is inmiddels wel te koop. In hoeverre Offline hiervan verschilt, behalve 2037/2046, weet ik niet. Er is in Offline geen vermelding te vinden van Verbonden met het net. Illustraties Offline: Yannick Pelegrin.
Marco Kunst heeft zich al eerder uitgeleefd in een toekomstverhaal, Gewist, voor iets oudere lezers (het leverde hem het Charlotte Köhler Stipendium op), en in een verwant genre, doorgaans aangeduid met het Engelse woord fantasy, zoals het op dit blog besproken boek Het verlangen van de prins. Hij mag dan geen superstilist zijn, aan verbeeldingskracht ontbreekt het hem niet.
De lol van dit toekomstverhaal zit hem wat mij betreft vooral in die zaken die we nu nog niet kennen, of in een andere vorm. De persoonlijke assistent, in de vorm van een kiezel met een mini-computertje. De sprekende hond. De robots die Mike dwarsbomen in zijn queeste. Enzovoort. Ik houd er wel van, heb een zwak voor toekomstverhalen, dystopisch of niet. Aangezien Verbonden met het net mij gemist heeft, heb ik me er nu mee geamuseerd, al stelde het me als verhaal teleur: net wat te ongeloofwaardig om echt spannend te worden. Gewist was beter.
Want laat ik eerlijk zijn, beide in dit vertoogje besproken verhalen horen wat mij betreft toch door de opbouw en stijl bij de grote stapel doorsneeverhalen voor kinderen, afdeling 21e eeuw. Geen rommel, best onderhoudend, maar niet indrukwekkend.
Kunst, Marco. Offline. Met illustraties van Yannick Pelegrin. Gottmer, 2021. ISBN 798 90 257 7500 1, 144 p.
Stoffels, Maren. Escape game, ontsnappen uit een escape room. Leopold, 2021. ISBN 798 90 258 8099 6, 118 p.